| Il
Gioco di Carte Collezionabile
A Game of Thrones CCG
Il Trono di Spade GCC
Finalmente il gioco di carte colezionabili, dopo il
gioco da tavolo, arriva a noi in italiano. Con l'edizione
Inverno,
potremo giocare e collezionare le carte leggendole nello
stesso modo in cui facciamo con i libri. Tutto questo
grazie a Stratelibri, che ne ha acquistato i diritti.
Una piccola parte, in questo progetto l'abbiamo avuta
anche noi di aGoT.it: infatti abbiamo partecipato alla
traduzione e alla revisione della prima edizione italiana,
apportando l'esperienza che questa comunità ha
maturato negli anni.
Ispirato
a Le Cronache
del Ghiaccio e del Fuoco,
la saga fantasy di George R. R. Martin, Il
Trono di Spade
è un Gioco di Carte Collezionabili che narra
di epiche battaglie, guerre, intrighi e tradimenti.
Ogni giocatore controlla una delle sei Grandi Case in
lotta per il controllo del Trono di Spade e per il dominio
sui popoli dei Sette Regni.
Il Potere
viene ottenuto vincendo delle sfide che coinvolgono
l’avversario. Esistono tre categorie di sfida:
militare, intrigo e potere.
Il primo giocatore che ottiene 15 Poteri vince la partita.
Carte Casa
Nel
gioco ci sono sei differenti carte Casa. Su ogni carta
Casa è presente il nome della nobile Famiglia
di appartenenza, lo scudo della Casa e la sequenza del
turno di gioco. Eventuali altre carte legate alla vostra
Casa presenteranno lo stesso scudo ed un bordo dello
stesso colore della vostra carta Casa (le carte prive
di scudo e di color marrone chiaro vengono definite
carte neutrali in quanto non appartengono a nessuna
Casa specifica).
Nozioni fondamentali
A differenza dei giochi di carte tradizionali, ne Il
Trono di Spade
i giocatori non utilizzano tutti lo stesso mazzo di
carte: ognuno è libero di personalizzare il proprio
mazzo utilizzando le carte che ha a disposizione o scambiando
le proprie con quelle dei suoi amici.
Le carte che avete appena acquistato non sono tutte
quelle disponibili in questo gioco. Potrete acquistare
altre carte in modo da ingrandire la vostra collezione
e avere più possibilità per modificare
il vostro mazzo di gioco.
La regola d’oro
Se il testo di una carta dovesse entrare in contraddizione
con quanto specificato in questo regolamento, prevarrà
sempre il testo presente sulla carta.
Inginocchiare e Rialzare
Quando una carta viene giocata deve essere posta sulla
superficie di gioco a faccia in su, di fronte al giocatore
e allineata in verticale.
Quando una carta viene utilizzata (ad esempio quando
prende parte a una sfida), la carta viene ruotata di
90 gradi in senso orario. Questa nuova posizione viene
chiamata inginocchiata.
Solo le carte che sono in posizione verticale, possono
essere utilizzate per compiere delle azioni che richiedono
inginocchiare (ovvero in posizione orizzontale): ad
esempio, non è possibile lanciare una sfida utilizzando
un Personaggio che si trova inginocchiato.
Ottenere Potere
Quando si legge “la tua Casa rivendica X poteri”,
prendete un numero di segnalini pari a X dalla riserva
di Potere (vedi “Prepararsi a giocare”)
e posizionateli sopra la vostra carta Casa.
Quando gli effetti di una carta permettono ad un Personaggio
di ottenere X poteri, prendete un numero di segnalini
pari a X dalla riserva di Potere e metteteli sopra la
carta Personaggio in questione.
Le carte
Ne Il Trono
di Spade
Gioco di Carte Collezionabili esistono cinque diversi
tipi di carte. Ogni carta è dotata di un proprio
titolo, di un’illustrazione e di un suo particolare
valore di collezione (o livello di rarità). In
questo mazzo base sono presenti carte con quattro diversi
livelli di rarità: fissa (F), comune (C), non
comune (U) e rara (R). Nei mazzi, e solo ed esclusivamente
nei mazzi base, potranno trovarsi carte fisse.
Carte Personaggio
Una
volta in gioco, i Personaggi
possono partecipare alle sfide contro altre Case, attaccando
o difendendo.
[aGoT.it] Tra
le carte del gioco potrete trovare tutti i personaggi
fondamentali che avete trovato tra le pagine del romanzo,
sia vivi che... morti. Ad ogni espansione, tutti i protagonisti
tornano con abilità e caratteristiche rinnovate.
Anche le illustrazioni, via via sempre migliori, valgono
da sole come biblioteca visiva per i lettori delle Cronache
di Martin. Ammirate, qui a fianco Ned quando ancora
dispensava giustizia a Grande Inverno.
Carte Luogo
Una
volta in gioco, i Luoghi
offrono alla vostra Casa differenti benefici, a seconda
di quanto specificato dal testo sulle relative carte.
Alcuni Luoghi forniscono dei bonus al Tesoro della Casa
(indicato da una grossa moneta d’oro), altri riducono
il costo da pagare per mettere in gioco altre carte,
altri ancora offrono alcune abilità attivabili
a comando. Di solito i Luoghi costituiscono l’ossatura
della vostra area di gioco e non partecipano alle sfide.
[aGoT.it] I
Luoghi, una volta che ne possedete la carta, hanno lo
stesso fascino dei personaggi, sopratutto quando rievocano
fatti e avvenimenti importanti. Anche in questo caso,
la bellezza delle illustrazioni arricchisce notevolmente
i passi del romanzo.
Carte Equipaggiamento
Quando
vengono messi in gioco gli Equipaggiamenti devono essere
collocati al di sotto di altre carte (che possono appartenere
a voi, o ad un vostro avversario) che si trovano già
in gioco. In questo modo andranno a modificare le funzioni
e le caratteristiche delle carte su cui sono stati posizionati,
in base a quanto stabilito dal testo della carta Equipaggiamento.
La maggior parte delle carte Equipaggiamento vengono
giocate sui Personaggi; anche se alcune possono avere
effetto anche su altre tipi di carte. Gli Equipaggiamenti
vengono scartati se la carta a cui sono assegnati dovesse
lasciare il gioco per un qualsiasi motivo (ovvero nel
caso in cui venga uccisa, scartata o riportata nella
vostra mano o nel mazzo).
Carte Evento
Le carte Evento prevedono l’immediata attivazione
degli effetti descritti dal loro testo, non appena vengono
giocate dalla vostra mano. Dopo che l’effetto
di una carta Evento è stato risolto, questa viene
immediatamente posta nella vostra pila degli scarti.
Anche se il testo di molte carte Evento fa riferimento
ad una Casa specifica, gli Eventi vengono sempre considerati
come carte neutrali.
Carte Trama
Queste
carte vengono tenute raggruppate in un mazzo separato
(il mazzo delle Trame) e rappresentano le vostre strategie
di gioco a breve termine. All’inizio di ogni turno
di gioco potrete selezionare dal mazzo delle Trame,
la carta che vorrete utilizzare in quel turno.
[aGoT.it] Le
carte Trama hanno un'importanza fondamentale nella giocabilità
del mazzo. Riuscire a calibrare bene le sette carte
Trama con le 60 carte di gioco significa avere a disposizione
un mazzo vincente. Queste carte riproducono situazioni
e avvenimenti importanti della saga. Riconoscerli è
una emozione speciale.
Carte Piano
Queste
carte modificano in modo permanente la vostra carta
Casa, concedendovi nuove capacità e limitazioni
proporzionate ad esse.
Prima di cominciare a giocare potrete scegliere una
singola carta Piano e posizionarla di fianco alla vostra
carta Casa in modo da ottenerne i benefici (e subirne
le limitazioni) per tutta la durata della partita. Le
carte Piano non sono mai considerate in gioco e non
possono essere rimosse dal gioco da nessuna altra carta.
[aGoT.it] Queste
carte pur non tradendo il background della saga, non
hanno un legame particolarmente diretto con la trama
dei romanzi.
Anatomia della carta
1. Titolo:
si tratta del nome della carta. Se di fianco al titolo
è presente uno stendardo allora la carta è
considerata unica e ciascun giocatore può avere
in gioco una sola copia di una carta unica con lo stesso
titolo.
2. Scudo della Casa:
indica a quale Casa appartiene la carta. Questa informazione
è data anche dal colore del bordo. Le carte neutrali
sono prive di scudo.
3. Tesoro:
segnala quanti Dragoni d’oro vengono forniti da
questa carta Trama.
4. Costo:
indica il quantitativo di Dragoni d’oro che bisogna
scalare dal proprio Tesoro per poter giocare questa
carta.
5. Iniziativa:
questo valore determina quale giocatore potrà
decidere chi sarà il primo giocatore in questo
turno.
6. Valore
di Rivendicazione:
mostra l’entità del danno che verrà
causato nel caso in cui il giocatore dovesse vincere
una sfida in qualità di attaccante.
7. Tipo
di carta:
un simbolo grafico sulla parte superiore sinistra di
ogni carta identifica se la carta in questione è
una Trama, un Personaggio, un Luogo, un Equipaggiamento
o un Evento.
8. Forza
(FOR): rappresenta
quanto è efficace un Personaggio nel corso di
una sfida.
9. Icone
di sfida:
indicano i tipi di sfida a cui può partecipare
questo Personaggio in qualità di attaccante o
di difensore. Possono essere
@ Sfide militari (ascia)
# Sfide di intrigo (occhio)
$ Sfide di potere (corona)
10. Tratti:
sono delle informazioni speciali che, sebbene non comunichino
di per sé alcuna regola particolare, possono
subire gli effetti di eventuali altre carte in gioco,
come, ad esempio, le carte Lord, Lady, Cavaliere, Maestro,
Casa Tully.
11. Testo:
mostra eventuali abilità speciali specifiche
di questa carta.
12. Simbolo
di Maledizione:
le carte che hanno il simbolo del corvo nero (a sinistra)
sono soggette a Maledizione (nuova regola).
13. Influenza:
indica quanta Influenza è generata da questa
carta se viene inginocchiata.
Bonus al Tesoro
Alcune carte (prevalentemente i Luoghi) riportano il
simbolo di una grossa moneta d’oro, con indicato
un valore preceduto dal segno +.
Queste carte forniscono un bonus al Tesoro anche quando
si trovano inginocchiate.
Bonus all’Iniziativa
Alcune carte posseggono un simbolo romboidale di color
rame, con indicato un valore preceduto dal segno +,
nello spazio generalmente occupato dalle regole. Queste
carte aumentano il valore di Iniziativa attribuito dalla
carta Trama in gioco. Queste carte forniscono il loro
bonus anche quando si trovano inginocchiate. In qualunque
momento di un turno, il vostro valore di Iniziativa
sarà pari alla somma dell’Iniziativa della
carta Trama che avete rivelato e di tutti gli eventuali
bonus all’Iniziativa forniti dalle carte in gioco
che controllate.
Influenza
L’Influenza è una speciale risorsa fornita
da molti Luoghi e Personaggi. Il quantitativo di Influenza
fornita da una carta è indicato da un numero
posto sopra una pergamena: questo simbolo si trova generalmente
sulle carte, all’interno del riquadro dove è
normalmente posizionato il testo.
Per esempio, un Personaggio con il numero 2 all’interno
di una pergamena è un Personaggio capace di fornire
2 Influenza.
Quando un Evento o un’abilità richiede
che sia inginocchiato (£) un certo valore di Influenza,
dovrete inginocchiare (£) un numero di Personaggi
o Luoghi con l’abilità Influenza sufficienti
a raggiungere il valore richiesto. Eventuale Influenza
in eccesso rispetto a quella utilizzata andrà
persa. Questo significa che non si può conservare
Influenza generata in eccesso - rispetto a quella effettivamente
utilizzata - dopo aver inginocchiato (£) una carta
capace di generare Influenza, in modo da pagare per
l’attivazione di un effetto.
Prima partita
Per la vostra prima partita con il mazzo base di Inverno,
dovrete trovare un avversario in possesso di un mazzo
base o con una collezione di carte di TdS da cui poter
attingere. Una volta trovato l’avversario, seguite
le istruzioni qui riportate:
1) Rimuovete le 7 carte Trama e mettetele momentaneamente
da parte. Queste costituiranno il vostro mazzo delle
Trame per la prima partita. Se all’interno del
vostro primo mazzo base doveste trovare altre carte
Trama, mettetele da parte: nel corso della prima partita
non serviranno.
2) Trovate tutte le carte Casa e le carte Piano, quindi
scegliete una singola carta Casa (per la prima partita
vi suggeriamo di scegliere tra Stark e Lannister). Mettete
da parte le carte Casa rimanenti ed eventuali altre
carte Piano: in questa prima partita non vi serviranno.
3) Passate in rassegna tutte le carte rimanenti e cercate
eventuali carte con la scritta “Solo Casa [nome
della Casa]”, che non avete scelto. Mettete da
parte queste carte: nemmeno queste vi serviranno nel
corso della vostra prima partita.
Dopo questa veloce selezione dovreste avere un mazzo
della Casa (contenente carte Evento, Personaggi, Luoghi
ed Equipaggiamenti) e un mazzo Trame (composto esattamente
da 7 carte). Ora siete pronti per cominciare.
Prepararsi a giocare
Prima di cominciare una partita di TdS, seguite queste
istruzioni:
1. Dividete
il mazzo della Casa da quello delle Trame.
Personaggi, Luoghi, Equipaggiamenti ed Eventi andranno
a costituire il mazzo della Casa. Il mazzo delle Trame
invece conterrà 7 diverse carte Trama.
2. Presentate
la vostra Casa e il Piano che vorrete seguire (nuova
regola).
Determinate casualmente chi sarà il giocatore
ad iniziare per primo. Questo giocatore dovrà
ora annunciare quale carta Casa, ed eventualmente quale
Piano, utilizzerà nel corso della partita. A
questo punto tutti gli altri avversari, in senso orario,
faranno lo stesso. Nota: più di un giocatore
può giocare con la stessa carta Casa o lo stesso
Piano.
3. Mischiate
il mazzo della Casa
Mischiate il vostro mazzo, esattamente come fareste
con un normale mazzo di carte da gioco, fino a quando
le carte non saranno state sufficientemente mescolate.
4. Pescate
la vostra prima mano
Pescate 7 carte dal vostro mazzo della Casa e guardatele:
queste costituiranno la vostra mano di Preparazione.
5. Posizionate
le carte di Preparazione
Il primo giocatore inizia posizionando le proprie carte,
seguito dagli altri giocatori, in senso orario.
Tra le carte di Preparazione si potranno scegliere carte
Personaggio e/o Luoghi per un valore complessivo di
5 Dragoni d’oro: dovrete porre queste carte di
fronte a voi, a faccia coperta.
In questa fase potrete anche posizionare una, ed una
sola, carta Limitata, ma non si potranno posizionare
duplicati di carte uniche (vedi più avanti).
Eventuali carte affiliate ad una Casa diversa da quella
con cui state giocando potranno essere messe in gioco,
ma costeranno 2 Dragoni d’oro in più (questo
aumento del costo prende il nome di Dragoni di penalità,
come verrà spiegato anche più avanti).
Dopo che tutti i giocatori avranno posizionato le proprie
carte di Preparazione di fronte a sé, verranno
scoperte tutte le carte contemporaneamente.
6. Pescate
la mano di apertura
Tutti i giocatori pescano altre carte, fino a quando
non avranno nuovamente 7 carte in mano.
7. Create
la riserva di Potere
Ogni giocatore dovrà mettere da parte almeno
15 segnalini. Questi rappresentano i Poteri che potranno
essere rivendicati dai Personaggi e dalle carte Casa,
nel corso del gioco. Qualora doveste terminare i segnalini
della riserva di Potere, potrete in ogni caso aggiungerne
altri.
Nota: quando nel corso della fase di Preparazione, le
carte vengono scoperte, non saranno considerate né
entrate in gioco né, tantomeno, messe in gioco.
In questo modo qualunque effetto di una carta attivabile
immediatamente (dopo che la carta stessa ha lasciato
la mano del giocatore, oppure dopo che la carta è
stata messa in gioco), non potrà essere attivato
nel corso di questa fase.
Area di gioco consigliata
Per giocare a TdS vi consigliamo di preparare un’area
di gioco simile allo schema seguente:
1. Carta Trama rivelata
2. Personaggi in gioco
3. Riserva di Potere
4. Potere rivendicato
5. Carta Casa
6. Pila dei morti
7. Mazzo delle Trame
8. Luoghi in gioco
9. Mazzo della Casa
10. Pila degli scarti
A questo punto la partita potrà cominciare.
Sequenza del turno
La partita si articola in molti turni, ciascuno suddiviso
in 6 differenti fasi. Molte fasi vengono giocate contemporaneamente
da tutti i giocatori, con l’eccezione delle fasi
di Schieramento e di Sfide. Nel corso di queste due
fasi i giocatori agiscono separatamente e secondo l’ordine
stabilito dal giocatore che ha vinto l’Iniziativa.
Le sei fasi sono nell’ordine:
Trama
Acquisizione
Schieramento
Sfide
Predominio
Rialzamento
Stando a quanto appena visto, un turno di una partita
con due giocatori comincerebbe con entrambi i giocatori
che rivelano contemporaneamente le proprie carte Trama,
per poi pescare 2 carte ciascuno. Se il giocatore numero
uno dovesse vincere l’Iniziativa e scegliesse
di agire per primo, il turno procederà secondo
quanto segue: il giocatore uno svolgerà le azioni
della propria fase di Schieramento per primo, seguito
dal giocatore numero due. A questo punto il giocatore
numero uno potrà lanciare fino a 3 sfide, seguito
dal giocatore numero due. Infine entrambi i giocatori,
contemporaneamente, giocheranno la propria fase di Predominio,
a cui faranno seguire la fase di Rialzamento.
Fase 1: Trama
Tutti i giocatori scelgono dal mazzo delle Trame una
carta, che poi scopriranno contemporaneamente, ponendola
in cima ad eventuali altre carte Trama giocate nei turni
precedenti (quando scoprirete la vostra ultima carta
Trama, tutte le altre carte Trama giocate precedentemente
dovranno essere rimesse nel mazzo). Dopo che le carte
Trama sono state scoperte, si dovrà determinare
a chi appartiene l’Inziativa. Il giocatore con
il valore totale di Iniziativa più alto (ottenuto
dalla somma derivante dalla propria carta Trama e dai
bonus di eventuali altre carte che dovesse avere in
gioco) vincerà l’Inziativa. In caso di
pareggio l’Inziativa apparterrà al giocatore
con il minor Potere rivendicato (dalla sua Casa e dai
suoi Personaggi). Se i giocatori dovessero trovarsi
nuovamente in parità, allora il vincitore dovrà
essere determinato a caso.
Il giocatore che vince l’Inziativa potrà
scegliere chi agirà per primo durante tutte le
fasi successive del turno di gioco.
Il giocatore che viene scelto diverrà per questo
turno il “primo giocatore”.
Fase 2: Acquisizione
I giocatori pescano 2 carte dai loro mazzi della Casa
e le aggiungono alla propria mano. Se uno dei giocatori
dovesse trovarsi senza carte nel mazzo della Casa non
potrà più pescare.
Fase 3: Schieramento
I giocatori si alternano, secondo l’ordine stabilito,
nel giocare la propria fase di Schieramento. Prima che
il secondo giocatore possa agire, il primo giocatore
dovrà aver portato a termine tutte le proprie
azioni di Schieramento.
Innanzitutto ogni giocatore dovrà determinare
l’ammontare del proprio Tesoro, aggiungendo ai
Dragoni d’oro provenienti dalla propria carta
Trama, eventuali bonus derivanti da altre carte in gioco
sotto il proprio controllo.
Se durante la fase di Schieramento un giocatore dovesse
giocare altre carte che aumentano il proprio Tesoro,
queste non produrranno nuovi Dragoni d’oro fino
alla prossima fase di Schieramento (ricordate che il
Tesoro viene determinato all’inizio della fase
e prima che vengano giocate eventuali altre carte).
Ogni giocatore dovrà completare le azioni di
Schieramento giocando le carte della propria mano e
pagando il loro costo, sottraendo i Dragoni d’oro
dal proprio Tesoro. Potrete continuare a giocare carte
fino a quando non avrete esaurito il Tesoro, terminato
le carte in mano, oppure una volta che avete deciso
di fermarvi. Se alla fine di questa fase dovessero avanzare
dei Dragoni d’oro in eccesso, questi andranno
perduti (ricordate che i Dragoni d’oro del Tesoro
possono essere spesi solo nel corso della fase di Schieramento).
I duplicati delle carte uniche possono essere aggiunte
gratuitamente (vedi più avanti).
Se nel corso della fase di Schieramento un giocatore
desidera mettere in gioco un Personaggio, un Luogo o
un Equipaggiamento affiliato ad una Casa differente
dalla propria, il prezzo di questa carta verrà
aumentato di 2 Dragoni d’oro. Questo aumento prende
il nome di Dragoni di penalità e rappresenta
la difficoltà di avere nel proprio schieramento
personaggi o elementi non appartenenti alla propria
Casa.
Giocare carte neutrali non necessita il pagamento di
alcun Dragone di penalità.
Una volta che un giocatore ha completato le azioni della
propria fase di Schieramento, gli avversari potranno
svolgere le proprie, uno alla volta e in senso orario.
Dopo che tutti i giocatori avranno completato il proprio
Schieramento, si potrà procedere alla fase delle
Sfide.
Nota bene: se una carta viene messa in gioco da un effetto,
questa carta non deve sottostare ad alcuna restrizione,
compresa quella relativa al costo in Dragoni d’oro
o a penalità.
Fase 4: Sfide
Ora il primo giocatore può dare inizio ad una
sfida per ciascuno dei tre tipi possibili: militare
(@), intrigo (#) e potere ($). Queste sfide possono
essere lanciate contro qualunque avversario. Le sfide
verranno risolte una alla volta, in qualunque ordine
scelto dal giocatore che le lancia. Solo dopo aver completato
una sfida sarà è possibile passare a quella
successiva.
In altre parole, nel corso della fase delle Sfide di
un giocatore, questi può lanciare una sfida militare,
una di intrigo e una di potere (in qualunque ordine).
La risoluzione delle sfide è spiegata dettagliatamente
più avanti. Dopo che il primo giocatore ha lanciato
e risolto tutte le proprie sfide, l’avversario
successivo potrà lanciare le proprie. Gli altri
giocatori si succederanno in senso orario.
Dopo che tutti i giocatori hanno completato le proprie
sfide si può passare alla fase di Predominio.
Fase 5: Predominio
A questo punto tutti i giocatori sommano i valori di
FOR dei propri Personaggi che si trovano in posizione
verticale. Il giocatore con il più alto valore
totale di FOR ottiene il Predominio e rivendica immediatamente
1 Potere per la propria Casa. Nessun giocatore può
ottenere il Predominio in caso di pareggio dei valori
di FOR.
Fase 6: Rialzamento
Tutti i giocatori rialzano i propri Personaggi, Luoghi
e Equipaggiamenti inginocchiati, riportandoli in posizione
verticale.
Dopo che tutti i giocatori hanno completato questa fase
comincia un nuovo turno.
Risoluzione delle
sfide
Le sfide sono tre diversi tipi di scontro che possono
essere combattuti tra una Casa e quelle degli avversari.
Ogni sfida segue di massima, le stesse regole ma possono
dare luogo a differenti esiti.
Lo scopo di una sfida militare (@) è costringere
l’avversario ad uccidere dei propri Personaggi
in gioco.
Lo scopo di una sfida di intrigo (#) è costringere
l’avversario a scartare un certo numero di carte
a caso dalla propria mano.
Lo scopo di una sfida di potere ($) è sottrarre
Potere direttamente dalla Casa dell’avversario
e posizionarlo sopra la propria carta Casa.
Ciascuna delle tre sfide viene risolta in questo modo:
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Risoluzione
Prima di ognuno di questi momenti, nell’intervallo
tra uno e il successivo (ma non nel corso di uno di
essi), è possibile giocare delle carte e usare
abilità che sono giocabili nel corso della fase
delle Sfide.
1: Dichiarazione degli
attaccanti
Dapprima deve essere dichiarata il tipo di sfida che
il giocatore di turno vuole lanciare (militare, intrigo
o potere) e quale giocatore desidera sfidare. Quindi
bisogna dichiarare gli attaccanti, inginocchiando (£)
il numero desiderato di Personaggi in gioco che posseggono
l’icona della sfida che è stata lanciata.
I Personaggi che si trovano già inginocchiati
(£) non possono essere dichiarati come attaccanti.
In ogni caso per poter eseguire una sfida bisogna dichiarare
almeno un Personaggio come attaccante.
2: Dichiarazione dei
difensori
L’avversario sfidato può inginocchiare
(£) un qualsiasi numero di Personaggi che posseggano
l’icona della sfida lanciata. I Personaggi che
verranno inginocchiati (£) avranno il ruolo di
difensori. I Personaggi già inginocchiati non
potranno essere dichiarati difensori. L’avversario
dovrà cercare di dichiarare almeno un Personaggio
come difensore per contrastare la sfida.
3: Risoluzione
A questo punto va sommata la FOR dei Personaggi attaccanti:
questa è la FOR totale di attacco. Quindi va
sommata la FOR dei Personaggi difensori: questa è
la FOR totale di difesa.
Il giocatore con il più alto valore di FOR vincerà
la sfida. Eventuali pareggi verranno considerati una
vittoria per l’attaccante, a patto che questi
abbia un valore di FOR pari almeno a 1 (una sfida non
può mai essere vinta da un attaccante o da un
difensore la cui FOR totale risulti essere minore di
1; inoltre non è possibile vincere una sfida
senza avere alcun Personaggio che possa affrontare la
sfida stessa nel momento in cui questa viene risolta).
Una volta vinta una sfida come attaccante, potrete applicare
i risultati relativi al tipo di sfida lanciata.
Sfida militare:
il difensore sceglie un numero di Personaggi pari al
valore di Rivendicazione della Trama rivelata dall’attaccante.
Questi Personaggi vengono uccisi. Non è necessario
che si tratti di Personaggi che abbiano preso parte
alla sfida. I Personaggi uccisi verranno posizionati
nella pila dei morti del giocatore a cui appartengono.
Sfida di intrigo:
il difensore
dovrà scartare un numero di carte dalla propria
mano, pari al valore di Rivendicazione della carta Trama
rivelata dall’attaccante. Queste carte verranno
scelte a caso.
Sfida di potere:
il difensore prenderà dalla propria carta Casa
un numero di segnalini Potere pari al valore di Rivendicazione
della carta Trama scoperta dall’attaccante, e
li posizionerà sulla carta Casa di quest’ultimo.
E se vince il difensore?
Se una sfida viene vinta dal difensore non si verifica
alcun effetto (tranne quelli che vengono attivati dal
fatto che un giocatore vince una sfida). Tutto ciò
significa che il giocatore è stato in grado di
neutralizzare una sfida lanciata contro la propria Casa.
Personaggi partecipanti
I Personaggi che attaccano o che difendono nel corso
di una sfida vengono considerati partecipanti alla sfida
in questione.
Se per una qualunque ragione un Personaggio dovesse
essere rimosso dalla sfida prima della risoluzione di
quest’ultima, quel personaggio non verrà
più considerato come partecipante alla sfida.
Sfide incontrastate
Se durante la risoluzione di una sfida vinta dall’attaccante
il difensore dovesse avere un valore di FOR pari a 0,
o se non avesse alcun Personaggio da dichiarare in difesa,
la sfida verrà considerata incontrastata e l’attaccante
potrà rivendicare 1 Potere aggiuntivo per la
propria Casa. Questo bonus di Potere verrà sommato
ad eventuali altri Poteri ottenuti dalla sfida.
Potere e vittoria
La partita termina immediatamente nel momento in cui
un giocatore dovesse possedere 15 o più Poteri,
rivendicati tra la propria Casa e i Personaggi in gioco.
Quel giocatore sarà il vincitore della partita.
Esistono molti effetti che permettono ai Personaggi
di rivendicare Potere. Il Potere rivendicato in questo
modo non verrà posizionato sulla carta Casa,
ma direttamente su quella del Personaggio. Come già
detto, questo Potere potrà essere conteggiato
nei 15 necessari alla vittoria, ma non sarà mai
considerato come Potere rivendicato dalla Casa; pertanto
se un Personaggio dovesse lasciare il gioco per una
qualunque ragione, i Poteri rivendicati dal Personaggio
saranno scartati e quindi andranno perduti (ossia ricollocati
nella riserva di Potere).
Altre nozioni
Carte uniche
Alcune carte hanno uno stendardo (*) vicino al titolo.
Carte simili vengono considerate uniche. Ciascun giocatore
può avere in campo una sola copia di una carta
unica. Pertanto non è possibile mettere in gioco
o prendere il controllo di una qualunque carta di cui
si è già in possesso o che si controlla
(tranne nella situazione dei duplicati, qui di seguito
illustrata).
Non si può neanche giocare o prendere il controllo
di una carta unica, se nella pila dei morti è
presente una copia di quella carta. Inoltre non si può
giocare o controllare una carta Unica se l’avversario
ha sottratto il controllo della carta in questione.
Duplicati
Se un giocatore possiede in mano dei duplicati di una
carta unica (un’altra carta con lo stesso nome,
ma che può anche avere un’illustrazione
differente) ma controlla e possiede una versione di
questa carta già in gioco, nella fase di Schieramento
potrà equipaggiare la carta unica già
presente in gioco con il duplicato, senza dover pagare
alcun Dragone d’oro. Questa azione viene compiuta
semplicemente collocando il duplicato al di sotto della
carta già in gioco che possiede lo stesso nome.
Se una delle vostre carte uniche sta per essere uccisa
o scartata, potrete scartare come Risposta (vedi più
avanti) uno degli eventuali duplicati, in questo modo,
potrete impedire che la carta sia scartata o uccisa.
Una volta che i duplicati sono stati giocati non verranno
considerati come Equipaggiamento. Questo significa che,
sebbene siano assegnati ad un Personaggio, non saranno
soggetti agli effetti specificatamente relativi agli
Equipaggiamenti.
I duplicati vengono considerati come se fossero privi
di testo, titolo o tratti. I duplicati possono essere
giocati solamente su carte uniche che un giocatore controlla
o che possiede. Una carta giocata in questo modo verrà
quindi considerata come un duplicato fintanto che si
trova in gioco e assegnata ad un’altra versione
di se stessa.
Non c’è limite al numero di duplicati che
possono essere assegnati ad una carta.
Versioni multiple
di Personaggi
Versioni differenti di carte uniche (per esempio carte
che hanno lo stesso nome ma caratteristiche ed effetti
differenti) sono considerate come la stessa carta unica
(e quindi ogni giocatore può avere in gioco solo
una copia di questa). Se un giocatore possiede versioni
multiple di carte uniche nel proprio mazzo, avrà
la possibilità di giocare versioni differenti
come duplicati, ma verranno considerate solo le abilità
della prima carta giocata (ossia le abilità della
carta che si trova in cima). In ogni caso non è
mai possibile sostituire la carta in gioco con una dei
duplicati che le sono state assegnate.
Parole chiave
Alcune carte hanno testi che contengono una parola chiave.
Queste si trovano sempre sopra il testo. Le parole chiave
sono spiegate dettagliatamente di seguito.
Mortale (nuova regola)
Se nel corso di una sfida il giocatore attaccante controlla
il maggior numero di Personaggi partecipanti alla sfida
dotati della parola chiave Mortale, il difensore dovrà
scegliere un Personaggio che partecipa alla difesa e
ucciderlo dopo la risoluzione della sfida stessa.
Vincolo mortale (nuova
regola)
Se una carta con la parola chiave Vincolo mortale dovesse
essere posizionata nella pila degli scarti, verrà
invece posta nella pila dei morti del suo proprietario.
Le carte Evento con la parola chiave Vincolo mortale
verranno posizionate nella pila dei morti non appena
verranno giocate.
Maledizione (nuova
regola)
Personaggi, Luoghi, Equipaggiamenti ed Eventi con il
simbolo di un corvo nero nell’angolo in basso
a sinistra hanno Maledizione. Se un giocatore dovesse
avere nella pila dei morti almeno cinque carte con la
parola chiave Maledizione verrà eliminato dal
gioco. L’eliminazione avviene non appena le cinque
carte si trovano nella pila dei morti. Se tutti i giocatori
tranne uno vengono eliminati dal gioco, il giocatore
superstite vincerà la partita.
Se tutti i giocatori hanno contemporaneamente cinque
o più carte con la parola chiave Maledizione
nella pila dei morti, la partita terminerà con
un pareggio.
Immunità
Le carte con la parola chiave Immunità ignorano
gli effetti delle carte rispetto a cui sono immuni.
Inoltre una carta con Immunità non può
essere scelta come bersaglio di un effetto nei cui confronti
è immune.
Limitata
Un giocatore potrà giocare solo una carta con
la parola chiave Limitata (di qualunque tipo) per turno
di gioco.
Nessun equipaggiamento
In nessuna circostanza potrà mai essere assegnato
un Equipaggiamento, ad una carta che riporta la scritta
Nessun equipaggiamento. I duplicati, però, potranno
comunque essere assegnati a carte uniche con la scritta
Nessun Equipaggiamento, in quanto non vengono considerati
Equipaggiamenti.
Fama
Se un giocatore vince una sfida (come attaccante o difensore)
ogni Personaggio partecipante con la parola chiave Fama
potrà rivendicare 1 Potere dopo la risoluzione
della sfida.
Furtività
Per ogni suo Personaggio con la parola chiave Furtività,
il giocatore attaccante potrà scegliere uno dei
Personaggi del difensore privo di Furtività.
Prima che il Personaggio scelto possa essere dichiarato
come difensore, questi perderà la possibilità
di difendere durante questa sfida.
Preparazione
Le carte con la parola chiave Preparazione possono essere
giocate nel corso della fase di Preparazione (vedi al
punto 5).
Regole per esperti
Giocando a Il Trono di Spade scoprirete prima o poi
che esistono situazioni di gioco che richiedono una
spiegazione molto dettagliata. Di seguito potrete trovare
risposte a molti degli interrogativi complessi che possono
scaturire in questi casi.
Mettere in gioco le
carte
Mettere in gioco Personaggi, Luoghi, Equipaggiamenti
ed Eventi richiede il pagamento di Dragoni d’oro
solamente nel corso della vostra fase di Schieramento.
Le carte Evento (che non comportano un prezzo in Dragoni
d’oro) possono essere giocate – e le loro
abilità possono essere utilizzate – in
qualunque momento nel corso della fase dichiarata all’interno
del testo della carta stessa. Se l’abilità
di una carta dice “Qualunque fase” allora
l’abilità può essere utilizzata
nel corso di una qualunque fase di gioco.
In gioco
Tutte le carte sono considerate in gioco tranne: a)
le carte nel mazzo della Casa, b) le carte nella pila
degli scarti e nella pila dei morti c) la carta Piano
(nel caso ce ne fosse una), e d) le carte in mano.
Limite di acquisizione
di tre carte
I giocatori non possono pescare, in seguito all’effetto
di nessuna carta, più di tre carte aggiuntive
oltre alle due che devono essere pescate nella fase
di Acquisizione. Questo significa che ogni giocatore
pesca 2 carte durante la seconda fase (Acquisizione)
e, tramite gli effetti di altre carte, può pescare
fino un massimo di tre carte aggiuntive nel corso di
un solo turno di gioco. Si noti che solo gli effetti
che contengono la parola “pesca” sono soggetti
a questa regola.
Sfide militari con
un alto valore di Rivendicazione
Se il difensore dovesse perdere una sfida militare con
un Valore di Rivendicazione, da parte dell’attaccante,
pari o superiore a 2, dovrà uccidere un numero
di Personaggi differenti fino al raggiungimento del
valore indicato dalla Rivendicazione. Ciò significa
che il difensore non potrà scegliere e uccidere
lo stesso Personaggio più volte, nemmeno se quel
Personaggio potesse essere salvato.
Giocatore attivo e
primo giocatore
Il giocatore che inizia per primo nel corso della fase
Trama (determinato dall’Iniziativa) viene considerato
il primo giocatore. Nel corso della fase di Schieramento
e di Sfide, il giocatore attivo è il giocatore
che schiera e che lancia le sfide.
Azioni e abilità
passive
Compiere un’azione significa giocare una carta
(e questo comprende anche giocare una carta durante
la fase di Schieramento da parte del giocatore attivo,
previo pagamento dei relativi Dragoni d’oro) o
utilizzare l’abilità di una carta che si
trova già in gioco (le Risposte non vengono considerate
azioni).
Gli effetti di ogni azione vengono interamente risolti
subito dopo esser stati annunciati. Una volta che un’azione
è stata completamente risolta, è possibile
compierne un’altra. Considerate che è possibile
svolgere azioni nel corso del turno di qualunque altro
giocatore, fintanto che si tratti degli effetti di una
carta utilizzabili in quel dato momento.
Il primo giocatore ha sempre la possibilità di
scegliere di compiere la prima azione di ogni fase (ma
se non tocca a lui non gli è permesso giocare
un Personaggio, un Equipaggiamento o un Luogo nel corso
della fase di Schieramento).
Dopo che le azioni di un giocatore sono state risolte,
questi deve permettere a ogni avversario (in senso orario)
di compiere eventuali altre azioni o di passare. Un
giocatore non può compiere un’ulteriore
azione fino a quando tutti gli altri giocatori non hanno
a loro volta potuto compiere un’azione o non passato
la mano.
Un’abilità passiva è un effetto
che ha luogo automaticamente, senza alcuna azione da
parte di nessun giocatore. Alcune abilità passive
vengono attivate automaticamente in determinati momenti,
mentre altre possono essere effetti duraturi (vedi più
avanti). Le azioni e le abilità passive non sono
interscambiabili: se una carta ha un’abilità
passiva, la risoluzione degli effetti di quell’abilità
non conta come il compimento di un’azione da parte
del giocatore che la controlla. Le abilità passive
vengono sempre risolte prima che abbiano luogo le azioni
dei giocatori.
Risposte
Alcune abilità delle carte non indicano la fase
in cui possono essere utilizzate, ma recano la dicitura
Risposta. Queste abilità possono essere utilizzate
esclusivamente nel momento stabilito dalla carta stessa.
Le Risposte vengono risolte prima che l’eventuale
azione successiva possa essere compiuta.
Risposte Salva/Cancella
Quando un giocatore compie un’azione, sia che
si tratti di giocare una carta o scegliere di innescare
l’abilità di una carta già in gioco,
normalmente gli effetti di quell’azione vengono
risolti completamente prima che si possa compiere un’altra
azione. L’eccezione a questo è un’azione
di Risposta che contenga le parole Cancella o Salva.
Le Risposte Cancella sono effetti speciali che interrompono
un’azione e impediscono la risoluzione dei suoi
effetti. Eventuali costi dell’azione cancellata
devono comunque essere pagati.
Ad esempio, supponiamo che Luca inginocchi £ 3
Influenza per giocare la carta Vendetta di Arya; immaginiamo
che Giacomo risponda giocando Sale negli Occhi –
un evento che cancella un’eventuale carta Evento
appena giocata. In questo modo Vendetta di Arya viene
neutralizzata: i suoi effetti non hanno luogo ma Luca
rimane con 3 Influenza spese.
Le Risposte Salva sono effetti speciali che interrompono
e impediscono una uccisione o il dover scartare una
carta dal gioco. Eventuali prezzi per l’azione
che avrebbe portato a uccidere/scartare, dovranno comunque
essere pagati.
Effetti duraturi
Molti effetti permangono solo per la durata di un’azione
(ossia solo quando sono stati innescati), ma alcuni
effetti possono permanere per un certo periodo di tempo
o anche indefinitivamente. Gli effetti che durano più
a lungo di una singola azione vengono chiamati effetti
duraturi.
Una carta può essere soggetta a più effetti
duraturi nello stesso momento. L’ordine con cui
l’ultimo effetto duraturo ha luogo è irrilevante,
in quanto al personaggio verrà applicata la somma
totale di tutti gli effetti duraturi.
Ad esempio, un Personaggio senza icona $ potrebbe essere
soggetto contemporaneamente sia a Calunnia (carta che
rimuove icona $ da un Personaggio), sia a Cresciuto
per Dominare (che aggiunge icona $ al Personaggio).
I due effetti duraturi si negano l’un l’altro
(la somma di –1 e +1 al potere è infatti
pari a 0) e il Personaggio rimarrà senza icona
$.
Poniamo un altro esempio: se un Personaggio avesse un
valore di FOR pari a 1 e un effetto duraturo (come quello
di Mare Dothraki) dovesse ridurre di 1 la sua FOR, mentre
un altro effetto duraturo (come quello di Signora di
Meereen) dovesse concedergli un +1 alla FOR, la somma
dei modificatori sarebbe sempre 0. In questo modo il
Personaggio avrà un valore totale di FOR pari
a 1.
Se il valore di FOR di un Personaggio dovesse scendere
al di sotto di 0, dopo che tutti gli effetti sono stati
applicati, la FOR verrà automaticamente portata
a 0.
Regole di creazione
dei mazzi
Il Trono di Spade può essere giocato con le carte
trovate nella confezione del mazzo base. Tuttavia risulta
molto più divertente giocare con mazzi di carte
personalizzati creati grazie a una vasta collezione
di carte.
Quando creerete il vostro mazzo per un torneo, fate
attenzione alle seguenti regole:
• Il mazzo delle Trame deve contenere esattamente
7 carte e non potrà contenere più di una
copia della stessa carta Trama. Pertanto tutte le carte
del mazzo delle Trame devono essere differenti.
• Il mazzo della Casa dovrà avere almeno
60 carte (minimo) e non potrà contenere più
di 3 copie di una carta con lo stesso titolo.
• Il mazzo delle Trame e il mazzo della Casa non
possono contenere alcuna carta che rechi le parole “solo
Casa X” a meno che la Casa X sia la Casa con cui
giocate (ossia la Casa indicata sulla vostra carta Casa).
Simboli della carta
Vicino al titolo di una carta di TdS potete trovare
due simboli. Questi simboli hanno diversi significati:
Carte perpetue (infinito)
Questo simbolo segnala che la carta può essere
recuperata dalla pila degli scarti o dalla pila dei
morti se vengono soddisfatte determinate condizioni.
Carte promozionali
(teschio)
Questo simbolo significa che non potete utilizzare questa
carta promozionale in un mazzo da torneo.
Come
ci si prepara ai Tornei
[Jon
01/12/2003] I tornei di A
Game of Thrones CCG che organizziamo, scegliendo
tra le opzioni offerte dal regolamento ufficale dalla
Fantasy Flight, sono del tipo "costruito".
I giocatori sono autorizzati ad utilizzare mazzi "personalizzati"
da minimo 60 carte + (esattamente) 7 carte Trama (Plot)
una per tipo, rispettando le limitazioni imposte.
Le carte vietate nei tornei sono attualmente quattro
(lista aggiornata al 01/12/2003):
Westeros
- U151 - The Things I Do for Love
Westeros - U114 - Heads on Pikes
Westeros - R226 - King's Peace
Westeros - R105 - Counterplot
Si gioca una sola partita per match, che hanno una
durata massima di 45 minuti. Al termine di ogni partita
si assegnano i punteggi, seguendo questa procedura:
Vittoria
piena (15/20 punti potere accumulati entro i
45 minuti) = 3 punti
Sconfitta
piena (l'avversario ha accumulato 15/20 punti
potere entro i 45 minuti) = 0 punti
Vittoria
modificata (maggior numero di punti potere accumulati
allo scadere del tempo limite) = 2 punti
Sconfitta
modificata (minor numero di punti potere accumulati
allo scadere del tempo limite) = 1 punto
Parità
(allo scadere del tempo limite entrambi i giocatori
hanno accumulato la stessa quantità di punti
potere) = 1,5 punti
|