Il sito italiano dei fan della Saga fantasy Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin
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"L'inverno sta arrivando" Eddard Stark
Marted́ 07 febbraio - 19.29
 

Il Gioco di Carte Collezionabile
A Game of Thrones CCG
Il Trono di Spade GCC

Finalmente il gioco di carte colezionabili, dopo il gioco da tavolo, arriva a noi in italiano. Con l'edizione Inverno, potremo giocare e collezionare le carte leggendole nello stesso modo in cui facciamo con i libri. Tutto questo grazie a Stratelibri, che ne ha acquistato i diritti. Una piccola parte, in questo progetto l'abbiamo avuta anche noi di aGoT.it: infatti abbiamo partecipato alla traduzione e alla revisione della prima edizione italiana, apportando l'esperienza che questa comunità ha maturato negli anni.

Ispirato a Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, la saga fantasy di George R. R. Martin, Il Trono di Spade è un Gioco di Carte Collezionabili che narra di epiche battaglie, guerre, intrighi e tradimenti. Ogni giocatore controlla una delle sei Grandi Case in lotta per il controllo del Trono di Spade e per il dominio sui popoli dei Sette Regni.
Il Potere viene ottenuto vincendo delle sfide che coinvolgono l’avversario. Esistono tre categorie di sfida: militare, intrigo e potere.
Il primo giocatore che ottiene 15 Poteri vince la partita.

Carte Casa
Casa StarkNel gioco ci sono sei differenti carte Casa. Su ogni carta Casa è presente il nome della nobile Famiglia di appartenenza, lo scudo della Casa e la sequenza del turno di gioco. Eventuali altre carte legate alla vostra Casa presenteranno lo stesso scudo ed un bordo dello stesso colore della vostra carta Casa (le carte prive di scudo e di color marrone chiaro vengono definite carte neutrali in quanto non appartengono a nessuna Casa specifica).

Nozioni fondamentali
A differenza dei giochi di carte tradizionali, ne
Il Trono di Spade i giocatori non utilizzano tutti lo stesso mazzo di carte: ognuno è libero di personalizzare il proprio mazzo utilizzando le carte che ha a disposizione o scambiando le proprie con quelle dei suoi amici.
Le carte che avete appena acquistato non sono tutte quelle disponibili in questo gioco. Potrete acquistare altre carte in modo da ingrandire la vostra collezione e avere più possibilità per modificare il vostro mazzo di gioco.

La regola d’oro
Se il testo di una carta dovesse entrare in contraddizione con quanto specificato in questo regolamento, prevarrà sempre il testo presente sulla carta.

Inginocchiare e Rialzare
Quando una carta viene giocata deve essere posta sulla superficie di gioco a faccia in su, di fronte al giocatore e allineata in verticale.
Quando una carta viene utilizzata (ad esempio quando prende parte a una sfida), la carta viene ruotata di 90 gradi in senso orario. Questa nuova posizione viene chiamata inginocchiata.
Solo le carte che sono in posizione verticale, possono essere utilizzate per compiere delle azioni che richiedono inginocchiare (ovvero in posizione orizzontale): ad esempio, non è possibile lanciare una sfida utilizzando un Personaggio che si trova inginocchiato.

Ottenere Potere
Quando si legge “la tua Casa rivendica X poteri”, prendete un numero di segnalini pari a X dalla riserva di Potere (vedi “Prepararsi a giocare”) e posizionateli sopra la vostra carta Casa.
Quando gli effetti di una carta permettono ad un Personaggio di ottenere X poteri, prendete un numero di segnalini pari a X dalla riserva di Potere e metteteli sopra la carta Personaggio in questione.

Le carte
Ne
Il Trono di Spade Gioco di Carte Collezionabili esistono cinque diversi tipi di carte. Ogni carta è dotata di un proprio titolo, di un’illustrazione e di un suo particolare valore di collezione (o livello di rarità). In questo mazzo base sono presenti carte con quattro diversi livelli di rarità: fissa (F), comune (C), non comune (U) e rara (R). Nei mazzi, e solo ed esclusivamente nei mazzi base, potranno trovarsi carte fisse.

Carte Personaggio
Eddard StarkUna volta in gioco, i
Personaggi possono partecipare alle sfide contro altre Case, attaccando o difendendo.

[aGoT.it] Tra le carte del gioco potrete trovare tutti i personaggi fondamentali che avete trovato tra le pagine del romanzo, sia vivi che... morti. Ad ogni espansione, tutti i protagonisti tornano con abilità e caratteristiche rinnovate. Anche le illustrazioni, via via sempre migliori, valgono da sole come biblioteca visiva per i lettori delle Cronache di Martin. Ammirate, qui a fianco Ned quando ancora dispensava giustizia a Grande Inverno.

Carte Luogo
CroceviaUna volta in gioco, i
Luoghi offrono alla vostra Casa differenti benefici, a seconda di quanto specificato dal testo sulle relative carte. Alcuni Luoghi forniscono dei bonus al Tesoro della Casa (indicato da una grossa moneta d’oro), altri riducono il costo da pagare per mettere in gioco altre carte, altri ancora offrono alcune abilità attivabili a comando. Di solito i Luoghi costituiscono l’ossatura della vostra area di gioco e non partecipano alle sfide.

[aGoT.it] I Luoghi, una volta che ne possedete la carta, hanno lo stesso fascino dei personaggi, sopratutto quando rievocano fatti e avvenimenti importanti. Anche in questo caso, la bellezza delle illustrazioni arricchisce notevolmente i passi del romanzo.

Carte Equipaggiamento
Lancia in Acciaio di ValyriaQuando vengono messi in gioco gli Equipaggiamenti devono essere collocati al di sotto di altre carte (che possono appartenere a voi, o ad un vostro avversario) che si trovano già in gioco. In questo modo andranno a modificare le funzioni e le caratteristiche delle carte su cui sono stati posizionati, in base a quanto stabilito dal testo della carta Equipaggiamento. La maggior parte delle carte Equipaggiamento vengono giocate sui Personaggi; anche se alcune possono avere effetto anche su altre tipi di carte. Gli Equipaggiamenti vengono scartati se la carta a cui sono assegnati dovesse lasciare il gioco per un qualsiasi motivo (ovvero nel caso in cui venga uccisa, scartata o riportata nella vostra mano o nel mazzo).

Carte Evento
Le carte Evento prevedono l’immediata attivazione degli effetti descritti dal loro testo, non appena vengono giocate dalla vostra mano. Dopo che l’effetto di una carta Evento è stato risolto, questa viene immediatamente posta nella vostra pila degli scarti. Anche se il testo di molte carte Evento fa riferimento ad una Casa specifica, gli Eventi vengono sempre considerati come carte neutrali.

Carte Trama
Chiamato dagli DeiQueste carte vengono tenute raggruppate in un mazzo separato (il mazzo delle Trame) e rappresentano le vostre strategie di gioco a breve termine. All’inizio di ogni turno di gioco potrete selezionare dal mazzo delle Trame, la carta che vorrete utilizzare in quel turno.

[aGoT.it] Le carte Trama hanno un'importanza fondamentale nella giocabilità del mazzo. Riuscire a calibrare bene le sette carte Trama con le 60 carte di gioco significa avere a disposizione un mazzo vincente. Queste carte riproducono situazioni e avvenimenti importanti della saga. Riconoscerli è una emozione speciale.

Carte Piano
Chiamato dagli DeiQueste carte modificano in modo permanente la vostra carta Casa, concedendovi nuove capacità e limitazioni proporzionate ad esse.
Prima di cominciare a giocare potrete scegliere una singola carta Piano e posizionarla di fianco alla vostra carta Casa in modo da ottenerne i benefici (e subirne le limitazioni) per tutta la durata della partita. Le carte Piano non sono mai considerate in gioco e non possono essere rimosse dal gioco da nessuna altra carta.

[aGoT.it] Queste carte pur non tradendo il background della saga, non hanno un legame particolarmente diretto con la trama dei romanzi.

Anatomia della carta
1. Titolo: si tratta del nome della carta. Se di fianco al titolo è presente uno stendardo allora la carta è considerata unica e ciascun giocatore può avere in gioco una sola copia di una carta unica con lo stesso titolo.
2. Scudo della Casa:
indica a quale Casa appartiene la carta. Questa informazione è data anche dal colore del bordo. Le carte neutrali sono prive di scudo.
3. Tesoro: segnala quanti Dragoni d’oro vengono forniti da questa carta Trama.
4. Costo: indica il quantitativo di Dragoni d’oro che bisogna scalare dal proprio Tesoro per poter giocare questa carta.
5. Iniziativa: questo valore determina quale giocatore potrà decidere chi sarà il primo giocatore in questo turno.
6. Valore di Rivendicazione: mostra l’entità del danno che verrà causato nel caso in cui il giocatore dovesse vincere una sfida in qualità di attaccante.
7. Tipo di carta: un simbolo grafico sulla parte superiore sinistra di ogni carta identifica se la carta in questione è una Trama, un Personaggio, un Luogo, un Equipaggiamento o un Evento.
8. Forza (FOR): rappresenta quanto è efficace un Personaggio nel corso di una sfida.
9. Icone di sfida: indicano i tipi di sfida a cui può partecipare questo Personaggio in qualità di attaccante o di difensore. Possono essere
@ Sfide militari (ascia)
# Sfide di intrigo (occhio)
$ Sfide di potere (corona)
10. Tratti: sono delle informazioni speciali che, sebbene non comunichino di per sé alcuna regola particolare, possono subire gli effetti di eventuali altre carte in gioco, come, ad esempio, le carte Lord, Lady, Cavaliere, Maestro, Casa Tully.
11. Testo: mostra eventuali abilità speciali specifiche di questa carta.
12. Simbolo di Maledizione: le carte che hanno il simbolo del corvo nero (a sinistra) sono soggette a Maledizione (nuova regola).
13. Influenza: indica quanta Influenza è generata da questa carta se viene inginocchiata.

Bonus al Tesoro
Alcune carte (prevalentemente i Luoghi) riportano il simbolo di una grossa moneta d’oro, con indicato un valore preceduto dal segno +.
Queste carte forniscono un bonus al Tesoro anche quando si trovano inginocchiate.

Bonus all’Iniziativa
Alcune carte posseggono un simbolo romboidale di color rame, con indicato un valore preceduto dal segno +, nello spazio generalmente occupato dalle regole. Queste carte aumentano il valore di Iniziativa attribuito dalla carta Trama in gioco. Queste carte forniscono il loro bonus anche quando si trovano inginocchiate. In qualunque momento di un turno, il vostro valore di Iniziativa sarà pari alla somma dell’Iniziativa della carta Trama che avete rivelato e di tutti gli eventuali bonus all’Iniziativa forniti dalle carte in gioco che controllate.

Influenza
L’Influenza è una speciale risorsa fornita da molti Luoghi e Personaggi. Il quantitativo di Influenza fornita da una carta è indicato da un numero posto sopra una pergamena: questo simbolo si trova generalmente sulle carte, all’interno del riquadro dove è normalmente posizionato il testo.
Per esempio, un Personaggio con il numero 2 all’interno di una pergamena è un Personaggio capace di fornire 2 Influenza.
Quando un Evento o un’abilità richiede che sia inginocchiato (£) un certo valore di Influenza, dovrete inginocchiare (£) un numero di Personaggi o Luoghi con l’abilità Influenza sufficienti a raggiungere il valore richiesto. Eventuale Influenza in eccesso rispetto a quella utilizzata andrà persa. Questo significa che non si può conservare Influenza generata in eccesso - rispetto a quella effettivamente utilizzata - dopo aver inginocchiato (£) una carta capace di generare Influenza, in modo da pagare per l’attivazione di un effetto.

Prima partita
Per la vostra prima partita con il mazzo base di Inverno, dovrete trovare un avversario in possesso di un mazzo base o con una collezione di carte di TdS da cui poter attingere. Una volta trovato l’avversario, seguite le istruzioni qui riportate:
1) Rimuovete le 7 carte Trama e mettetele momentaneamente da parte. Queste costituiranno il vostro mazzo delle Trame per la prima partita. Se all’interno del vostro primo mazzo base doveste trovare altre carte Trama, mettetele da parte: nel corso della prima partita non serviranno.
2) Trovate tutte le carte Casa e le carte Piano, quindi scegliete una singola carta Casa (per la prima partita vi suggeriamo di scegliere tra Stark e Lannister). Mettete da parte le carte Casa rimanenti ed eventuali altre carte Piano: in questa prima partita non vi serviranno.
3) Passate in rassegna tutte le carte rimanenti e cercate eventuali carte con la scritta “Solo Casa [nome della Casa]”, che non avete scelto. Mettete da parte queste carte: nemmeno queste vi serviranno nel corso della vostra prima partita.
Dopo questa veloce selezione dovreste avere un mazzo della Casa (contenente carte Evento, Personaggi, Luoghi ed Equipaggiamenti) e un mazzo Trame (composto esattamente da 7 carte). Ora siete pronti per cominciare.

Prepararsi a giocare
Prima di cominciare una partita di TdS, seguite queste istruzioni:
1. Dividete il mazzo della Casa da quello delle Trame.
Personaggi, Luoghi, Equipaggiamenti ed Eventi andranno a costituire il mazzo della Casa. Il mazzo delle Trame invece conterrà 7 diverse carte Trama.
2. Presentate la vostra Casa e il Piano che vorrete seguire (nuova regola).
Determinate casualmente chi sarà il giocatore ad iniziare per primo. Questo giocatore dovrà ora annunciare quale carta Casa, ed eventualmente quale Piano, utilizzerà nel corso della partita. A questo punto tutti gli altri avversari, in senso orario, faranno lo stesso. Nota: più di un giocatore può giocare con la stessa carta Casa o lo stesso Piano.
3. Mischiate il mazzo della Casa
Mischiate il vostro mazzo, esattamente come fareste con un normale mazzo di carte da gioco, fino a quando le carte non saranno state sufficientemente mescolate.
4. Pescate la vostra prima mano
Pescate 7 carte dal vostro mazzo della Casa e guardatele: queste costituiranno la vostra mano di Preparazione.
5. Posizionate le carte di Preparazione
Il primo giocatore inizia posizionando le proprie carte, seguito dagli altri giocatori, in senso orario.
Tra le carte di Preparazione si potranno scegliere carte Personaggio e/o Luoghi per un valore complessivo di 5 Dragoni d’oro: dovrete porre queste carte di fronte a voi, a faccia coperta.
In questa fase potrete anche posizionare una, ed una sola, carta Limitata, ma non si potranno posizionare duplicati di carte uniche (vedi più avanti). Eventuali carte affiliate ad una Casa diversa da quella con cui state giocando potranno essere messe in gioco, ma costeranno 2 Dragoni d’oro in più (questo aumento del costo prende il nome di Dragoni di penalità, come verrà spiegato anche più avanti).
Dopo che tutti i giocatori avranno posizionato le proprie carte di Preparazione di fronte a sé, verranno scoperte tutte le carte contemporaneamente.
6. Pescate la mano di apertura
Tutti i giocatori pescano altre carte, fino a quando non avranno nuovamente 7 carte in mano.
7. Create la riserva di Potere
Ogni giocatore dovrà mettere da parte almeno 15 segnalini. Questi rappresentano i Poteri che potranno essere rivendicati dai Personaggi e dalle carte Casa, nel corso del gioco. Qualora doveste terminare i segnalini della riserva di Potere, potrete in ogni caso aggiungerne altri.
Nota: quando nel corso della fase di Preparazione, le carte vengono scoperte, non saranno considerate né entrate in gioco né, tantomeno, messe in gioco. In questo modo qualunque effetto di una carta attivabile immediatamente (dopo che la carta stessa ha lasciato la mano del giocatore, oppure dopo che la carta è stata messa in gioco), non potrà essere attivato nel corso di questa fase.

Area di gioco consigliata
Per giocare a TdS vi consigliamo di preparare un’area di gioco simile allo schema seguente:
1. Carta Trama rivelata
2. Personaggi in gioco
3. Riserva di Potere
4. Potere rivendicato
5. Carta Casa
6. Pila dei morti
7. Mazzo delle Trame
8. Luoghi in gioco
9. Mazzo della Casa
10. Pila degli scarti
A questo punto la partita potrà cominciare.

Sequenza del turno
La partita si articola in molti turni, ciascuno suddiviso in 6 differenti fasi. Molte fasi vengono giocate contemporaneamente da tutti i giocatori, con l’eccezione delle fasi di Schieramento e di Sfide. Nel corso di queste due fasi i giocatori agiscono separatamente e secondo l’ordine stabilito dal giocatore che ha vinto l’Iniziativa.
Le sei fasi sono nell’ordine:
Trama
Acquisizione
Schieramento
Sfide
Predominio
Rialzamento
Stando a quanto appena visto, un turno di una partita con due giocatori comincerebbe con entrambi i giocatori che rivelano contemporaneamente le proprie carte Trama, per poi pescare 2 carte ciascuno. Se il giocatore numero uno dovesse vincere l’Iniziativa e scegliesse di agire per primo, il turno procederà secondo quanto segue: il giocatore uno svolgerà le azioni della propria fase di Schieramento per primo, seguito dal giocatore numero due. A questo punto il giocatore numero uno potrà lanciare fino a 3 sfide, seguito dal giocatore numero due. Infine entrambi i giocatori, contemporaneamente, giocheranno la propria fase di Predominio, a cui faranno seguire la fase di Rialzamento.

Fase 1: Trama
Tutti i giocatori scelgono dal mazzo delle Trame una carta, che poi scopriranno contemporaneamente, ponendola in cima ad eventuali altre carte Trama giocate nei turni precedenti (quando scoprirete la vostra ultima carta Trama, tutte le altre carte Trama giocate precedentemente dovranno essere rimesse nel mazzo). Dopo che le carte Trama sono state scoperte, si dovrà determinare a chi appartiene l’Inziativa. Il giocatore con il valore totale di Iniziativa più alto (ottenuto dalla somma derivante dalla propria carta Trama e dai bonus di eventuali altre carte che dovesse avere in gioco) vincerà l’Inziativa. In caso di pareggio l’Inziativa apparterrà al giocatore con il minor Potere rivendicato (dalla sua Casa e dai suoi Personaggi). Se i giocatori dovessero trovarsi nuovamente in parità, allora il vincitore dovrà essere determinato a caso.
Il giocatore che vince l’Inziativa potrà scegliere chi agirà per primo durante tutte le fasi successive del turno di gioco.
Il giocatore che viene scelto diverrà per questo turno il “primo giocatore”.

Fase 2: Acquisizione
I giocatori pescano 2 carte dai loro mazzi della Casa e le aggiungono alla propria mano. Se uno dei giocatori dovesse trovarsi senza carte nel mazzo della Casa non potrà più pescare.

Fase 3: Schieramento
I giocatori si alternano, secondo l’ordine stabilito, nel giocare la propria fase di Schieramento. Prima che il secondo giocatore possa agire, il primo giocatore dovrà aver portato a termine tutte le proprie azioni di Schieramento.
Innanzitutto ogni giocatore dovrà determinare l’ammontare del proprio Tesoro, aggiungendo ai Dragoni d’oro provenienti dalla propria carta Trama, eventuali bonus derivanti da altre carte in gioco sotto il proprio controllo.
Se durante la fase di Schieramento un giocatore dovesse giocare altre carte che aumentano il proprio Tesoro, queste non produrranno nuovi Dragoni d’oro fino alla prossima fase di Schieramento (ricordate che il Tesoro viene determinato all’inizio della fase e prima che vengano giocate eventuali altre carte).
Ogni giocatore dovrà completare le azioni di Schieramento giocando le carte della propria mano e pagando il loro costo, sottraendo i Dragoni d’oro dal proprio Tesoro. Potrete continuare a giocare carte fino a quando non avrete esaurito il Tesoro, terminato le carte in mano, oppure una volta che avete deciso di fermarvi. Se alla fine di questa fase dovessero avanzare dei Dragoni d’oro in eccesso, questi andranno perduti (ricordate che i Dragoni d’oro del Tesoro possono essere spesi solo nel corso della fase di Schieramento).
I duplicati delle carte uniche possono essere aggiunte gratuitamente (vedi più avanti).
Se nel corso della fase di Schieramento un giocatore desidera mettere in gioco un Personaggio, un Luogo o un Equipaggiamento affiliato ad una Casa differente dalla propria, il prezzo di questa carta verrà aumentato di 2 Dragoni d’oro. Questo aumento prende il nome di Dragoni di penalità e rappresenta la difficoltà di avere nel proprio schieramento personaggi o elementi non appartenenti alla propria Casa.
Giocare carte neutrali non necessita il pagamento di alcun Dragone di penalità.
Una volta che un giocatore ha completato le azioni della propria fase di Schieramento, gli avversari potranno svolgere le proprie, uno alla volta e in senso orario. Dopo che tutti i giocatori avranno completato il proprio Schieramento, si potrà procedere alla fase delle Sfide.
Nota bene: se una carta viene messa in gioco da un effetto, questa carta non deve sottostare ad alcuna restrizione, compresa quella relativa al costo in Dragoni d’oro o a penalità.

Fase 4: Sfide
Ora il primo giocatore può dare inizio ad una sfida per ciascuno dei tre tipi possibili: militare (@), intrigo (#) e potere ($). Queste sfide possono essere lanciate contro qualunque avversario. Le sfide verranno risolte una alla volta, in qualunque ordine scelto dal giocatore che le lancia. Solo dopo aver completato una sfida sarà è possibile passare a quella successiva.
In altre parole, nel corso della fase delle Sfide di un giocatore, questi può lanciare una sfida militare, una di intrigo e una di potere (in qualunque ordine).
La risoluzione delle sfide è spiegata dettagliatamente più avanti. Dopo che il primo giocatore ha lanciato e risolto tutte le proprie sfide, l’avversario successivo potrà lanciare le proprie. Gli altri giocatori si succederanno in senso orario.
Dopo che tutti i giocatori hanno completato le proprie sfide si può passare alla fase di Predominio.

Fase 5: Predominio
A questo punto tutti i giocatori sommano i valori di FOR dei propri Personaggi che si trovano in posizione verticale. Il giocatore con il più alto valore totale di FOR ottiene il Predominio e rivendica immediatamente 1 Potere per la propria Casa. Nessun giocatore può ottenere il Predominio in caso di pareggio dei valori di FOR.

Fase 6: Rialzamento
Tutti i giocatori rialzano i propri Personaggi, Luoghi e Equipaggiamenti inginocchiati, riportandoli in posizione verticale.
Dopo che tutti i giocatori hanno completato questa fase comincia un nuovo turno.

Risoluzione delle sfide
Le sfide sono tre diversi tipi di scontro che possono essere combattuti tra una Casa e quelle degli avversari. Ogni sfida segue di massima, le stesse regole ma possono dare luogo a differenti esiti.
Lo scopo di una sfida militare (@) è costringere l’avversario ad uccidere dei propri Personaggi in gioco.
Lo scopo di una sfida di intrigo (#) è costringere l’avversario a scartare un certo numero di carte a caso dalla propria mano.
Lo scopo di una sfida di potere ($) è sottrarre Potere direttamente dalla Casa dell’avversario e posizionarlo sopra la propria carta Casa.
Ciascuna delle tre sfide viene risolta in questo modo:
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Risoluzione
Prima di ognuno di questi momenti, nell’intervallo tra uno e il successivo (ma non nel corso di uno di essi), è possibile giocare delle carte e usare abilità che sono giocabili nel corso della fase delle Sfide.

1: Dichiarazione degli attaccanti
Dapprima deve essere dichiarata il tipo di sfida che il giocatore di turno vuole lanciare (militare, intrigo o potere) e quale giocatore desidera sfidare. Quindi bisogna dichiarare gli attaccanti, inginocchiando (£) il numero desiderato di Personaggi in gioco che posseggono l’icona della sfida che è stata lanciata. I Personaggi che si trovano già inginocchiati (£) non possono essere dichiarati come attaccanti. In ogni caso per poter eseguire una sfida bisogna dichiarare almeno un Personaggio come attaccante.

2: Dichiarazione dei difensori
L’avversario sfidato può inginocchiare (£) un qualsiasi numero di Personaggi che posseggano l’icona della sfida lanciata. I Personaggi che verranno inginocchiati (£) avranno il ruolo di difensori. I Personaggi già inginocchiati non potranno essere dichiarati difensori. L’avversario dovrà cercare di dichiarare almeno un Personaggio come difensore per contrastare la sfida.

3: Risoluzione
A questo punto va sommata la FOR dei Personaggi attaccanti: questa è la FOR totale di attacco. Quindi va sommata la FOR dei Personaggi difensori: questa è la FOR totale di difesa.
Il giocatore con il più alto valore di FOR vincerà la sfida. Eventuali pareggi verranno considerati una vittoria per l’attaccante, a patto che questi abbia un valore di FOR pari almeno a 1 (una sfida non può mai essere vinta da un attaccante o da un difensore la cui FOR totale risulti essere minore di 1; inoltre non è possibile vincere una sfida senza avere alcun Personaggio che possa affrontare la sfida stessa nel momento in cui questa viene risolta).
Una volta vinta una sfida come attaccante, potrete applicare i risultati relativi al tipo di sfida lanciata.

Sfida militare: il difensore sceglie un numero di Personaggi pari al valore di Rivendicazione della Trama rivelata dall’attaccante. Questi Personaggi vengono uccisi. Non è necessario che si tratti di Personaggi che abbiano preso parte alla sfida. I Personaggi uccisi verranno posizionati nella pila dei morti del giocatore a cui appartengono.

Sfida di intrigo: il difensore dovrà scartare un numero di carte dalla propria mano, pari al valore di Rivendicazione della carta Trama rivelata dall’attaccante. Queste carte verranno scelte a caso.

Sfida di potere: il difensore prenderà dalla propria carta Casa un numero di segnalini Potere pari al valore di Rivendicazione della carta Trama scoperta dall’attaccante, e li posizionerà sulla carta Casa di quest’ultimo.

E se vince il difensore?
Se una sfida viene vinta dal difensore non si verifica alcun effetto (tranne quelli che vengono attivati dal fatto che un giocatore vince una sfida). Tutto ciò significa che il giocatore è stato in grado di neutralizzare una sfida lanciata contro la propria Casa.

Personaggi partecipanti
I Personaggi che attaccano o che difendono nel corso di una sfida vengono considerati partecipanti alla sfida in questione.
Se per una qualunque ragione un Personaggio dovesse essere rimosso dalla sfida prima della risoluzione di quest’ultima, quel personaggio non verrà più considerato come partecipante alla sfida.

Sfide incontrastate
Se durante la risoluzione di una sfida vinta dall’attaccante il difensore dovesse avere un valore di FOR pari a 0, o se non avesse alcun Personaggio da dichiarare in difesa, la sfida verrà considerata incontrastata e l’attaccante potrà rivendicare 1 Potere aggiuntivo per la propria Casa. Questo bonus di Potere verrà sommato ad eventuali altri Poteri ottenuti dalla sfida.

Potere e vittoria
La partita termina immediatamente nel momento in cui un giocatore dovesse possedere 15 o più Poteri, rivendicati tra la propria Casa e i Personaggi in gioco. Quel giocatore sarà il vincitore della partita.
Esistono molti effetti che permettono ai Personaggi di rivendicare Potere. Il Potere rivendicato in questo modo non verrà posizionato sulla carta Casa, ma direttamente su quella del Personaggio. Come già detto, questo Potere potrà essere conteggiato nei 15 necessari alla vittoria, ma non sarà mai considerato come Potere rivendicato dalla Casa; pertanto se un Personaggio dovesse lasciare il gioco per una qualunque ragione, i Poteri rivendicati dal Personaggio saranno scartati e quindi andranno perduti (ossia ricollocati nella riserva di Potere).

Altre nozioni
Carte uniche
Alcune carte hanno uno stendardo (*) vicino al titolo. Carte simili vengono considerate uniche. Ciascun giocatore può avere in campo una sola copia di una carta unica. Pertanto non è possibile mettere in gioco o prendere il controllo di una qualunque carta di cui si è già in possesso o che si controlla (tranne nella situazione dei duplicati, qui di seguito illustrata).
Non si può neanche giocare o prendere il controllo di una carta unica, se nella pila dei morti è presente una copia di quella carta. Inoltre non si può giocare o controllare una carta Unica se l’avversario ha sottratto il controllo della carta in questione.

Duplicati
Se un giocatore possiede in mano dei duplicati di una carta unica (un’altra carta con lo stesso nome, ma che può anche avere un’illustrazione differente) ma controlla e possiede una versione di questa carta già in gioco, nella fase di Schieramento potrà equipaggiare la carta unica già presente in gioco con il duplicato, senza dover pagare alcun Dragone d’oro. Questa azione viene compiuta semplicemente collocando il duplicato al di sotto della carta già in gioco che possiede lo stesso nome.
Se una delle vostre carte uniche sta per essere uccisa o scartata, potrete scartare come Risposta (vedi più avanti) uno degli eventuali duplicati, in questo modo, potrete impedire che la carta sia scartata o uccisa.
Una volta che i duplicati sono stati giocati non verranno considerati come Equipaggiamento. Questo significa che, sebbene siano assegnati ad un Personaggio, non saranno soggetti agli effetti specificatamente relativi agli Equipaggiamenti.
I duplicati vengono considerati come se fossero privi di testo, titolo o tratti. I duplicati possono essere giocati solamente su carte uniche che un giocatore controlla o che possiede. Una carta giocata in questo modo verrà quindi considerata come un duplicato fintanto che si trova in gioco e assegnata ad un’altra versione di se stessa.
Non c’è limite al numero di duplicati che possono essere assegnati ad una carta.

Versioni multiple di Personaggi
Versioni differenti di carte uniche (per esempio carte che hanno lo stesso nome ma caratteristiche ed effetti differenti) sono considerate come la stessa carta unica (e quindi ogni giocatore può avere in gioco solo una copia di questa). Se un giocatore possiede versioni multiple di carte uniche nel proprio mazzo, avrà la possibilità di giocare versioni differenti come duplicati, ma verranno considerate solo le abilità della prima carta giocata (ossia le abilità della carta che si trova in cima). In ogni caso non è mai possibile sostituire la carta in gioco con una dei duplicati che le sono state assegnate.

Parole chiave
Alcune carte hanno testi che contengono una parola chiave. Queste si trovano sempre sopra il testo. Le parole chiave sono spiegate dettagliatamente di seguito.

Mortale (nuova regola)
Se nel corso di una sfida il giocatore attaccante controlla il maggior numero di Personaggi partecipanti alla sfida dotati della parola chiave Mortale, il difensore dovrà scegliere un Personaggio che partecipa alla difesa e ucciderlo dopo la risoluzione della sfida stessa.

Vincolo mortale (nuova regola)
Se una carta con la parola chiave Vincolo mortale dovesse essere posizionata nella pila degli scarti, verrà invece posta nella pila dei morti del suo proprietario.
Le carte Evento con la parola chiave Vincolo mortale verranno posizionate nella pila dei morti non appena verranno giocate.

Maledizione (nuova regola)
Personaggi, Luoghi, Equipaggiamenti ed Eventi con il simbolo di un corvo nero nell’angolo in basso a sinistra hanno Maledizione. Se un giocatore dovesse avere nella pila dei morti almeno cinque carte con la parola chiave Maledizione verrà eliminato dal gioco. L’eliminazione avviene non appena le cinque carte si trovano nella pila dei morti. Se tutti i giocatori tranne uno vengono eliminati dal gioco, il giocatore superstite vincerà la partita.
Se tutti i giocatori hanno contemporaneamente cinque o più carte con la parola chiave Maledizione nella pila dei morti, la partita terminerà con un pareggio.

Immunità
Le carte con la parola chiave Immunità ignorano gli effetti delle carte rispetto a cui sono immuni. Inoltre una carta con Immunità non può essere scelta come bersaglio di un effetto nei cui confronti è immune.

Limitata
Un giocatore potrà giocare solo una carta con la parola chiave Limitata (di qualunque tipo) per turno di gioco.

Nessun equipaggiamento
In nessuna circostanza potrà mai essere assegnato un Equipaggiamento, ad una carta che riporta la scritta Nessun equipaggiamento. I duplicati, però, potranno comunque essere assegnati a carte uniche con la scritta Nessun Equipaggiamento, in quanto non vengono considerati Equipaggiamenti.

Fama
Se un giocatore vince una sfida (come attaccante o difensore) ogni Personaggio partecipante con la parola chiave Fama potrà rivendicare 1 Potere dopo la risoluzione della sfida.

Furtività
Per ogni suo Personaggio con la parola chiave Furtività, il giocatore attaccante potrà scegliere uno dei Personaggi del difensore privo di Furtività. Prima che il Personaggio scelto possa essere dichiarato come difensore, questi perderà la possibilità di difendere durante questa sfida.

Preparazione
Le carte con la parola chiave Preparazione possono essere giocate nel corso della fase di Preparazione (vedi al punto 5).

Regole per esperti
Giocando a Il Trono di Spade scoprirete prima o poi che esistono situazioni di gioco che richiedono una spiegazione molto dettagliata. Di seguito potrete trovare risposte a molti degli interrogativi complessi che possono scaturire in questi casi.

Mettere in gioco le carte
Mettere in gioco Personaggi, Luoghi, Equipaggiamenti ed Eventi richiede il pagamento di Dragoni d’oro solamente nel corso della vostra fase di Schieramento.
Le carte Evento (che non comportano un prezzo in Dragoni d’oro) possono essere giocate – e le loro abilità possono essere utilizzate – in qualunque momento nel corso della fase dichiarata all’interno del testo della carta stessa. Se l’abilità di una carta dice “Qualunque fase” allora l’abilità può essere utilizzata nel corso di una qualunque fase di gioco.

In gioco
Tutte le carte sono considerate in gioco tranne: a) le carte nel mazzo della Casa, b) le carte nella pila degli scarti e nella pila dei morti c) la carta Piano (nel caso ce ne fosse una), e d) le carte in mano.

Limite di acquisizione di tre carte
I giocatori non possono pescare, in seguito all’effetto di nessuna carta, più di tre carte aggiuntive oltre alle due che devono essere pescate nella fase di Acquisizione. Questo significa che ogni giocatore pesca 2 carte durante la seconda fase (Acquisizione) e, tramite gli effetti di altre carte, può pescare fino un massimo di tre carte aggiuntive nel corso di un solo turno di gioco. Si noti che solo gli effetti che contengono la parola “pesca” sono soggetti a questa regola.

Sfide militari con un alto valore di Rivendicazione
Se il difensore dovesse perdere una sfida militare con un Valore di Rivendicazione, da parte dell’attaccante, pari o superiore a 2, dovrà uccidere un numero di Personaggi differenti fino al raggiungimento del valore indicato dalla Rivendicazione. Ciò significa che il difensore non potrà scegliere e uccidere lo stesso Personaggio più volte, nemmeno se quel Personaggio potesse essere salvato.

Giocatore attivo e primo giocatore
Il giocatore che inizia per primo nel corso della fase Trama (determinato dall’Iniziativa) viene considerato il primo giocatore. Nel corso della fase di Schieramento e di Sfide, il giocatore attivo è il giocatore che schiera e che lancia le sfide.

Azioni e abilità passive
Compiere un’azione significa giocare una carta (e questo comprende anche giocare una carta durante la fase di Schieramento da parte del giocatore attivo, previo pagamento dei relativi Dragoni d’oro) o utilizzare l’abilità di una carta che si trova già in gioco (le Risposte non vengono considerate azioni).
Gli effetti di ogni azione vengono interamente risolti subito dopo esser stati annunciati. Una volta che un’azione è stata completamente risolta, è possibile compierne un’altra. Considerate che è possibile svolgere azioni nel corso del turno di qualunque altro giocatore, fintanto che si tratti degli effetti di una carta utilizzabili in quel dato momento.
Il primo giocatore ha sempre la possibilità di scegliere di compiere la prima azione di ogni fase (ma se non tocca a lui non gli è permesso giocare un Personaggio, un Equipaggiamento o un Luogo nel corso della fase di Schieramento).
Dopo che le azioni di un giocatore sono state risolte, questi deve permettere a ogni avversario (in senso orario) di compiere eventuali altre azioni o di passare. Un giocatore non può compiere un’ulteriore azione fino a quando tutti gli altri giocatori non hanno a loro volta potuto compiere un’azione o non passato la mano.
Un’abilità passiva è un effetto che ha luogo automaticamente, senza alcuna azione da parte di nessun giocatore. Alcune abilità passive vengono attivate automaticamente in determinati momenti, mentre altre possono essere effetti duraturi (vedi più avanti). Le azioni e le abilità passive non sono interscambiabili: se una carta ha un’abilità passiva, la risoluzione degli effetti di quell’abilità non conta come il compimento di un’azione da parte del giocatore che la controlla. Le abilità passive vengono sempre risolte prima che abbiano luogo le azioni dei giocatori.

Risposte
Alcune abilità delle carte non indicano la fase in cui possono essere utilizzate, ma recano la dicitura Risposta. Queste abilità possono essere utilizzate esclusivamente nel momento stabilito dalla carta stessa. Le Risposte vengono risolte prima che l’eventuale azione successiva possa essere compiuta.

Risposte Salva/Cancella
Quando un giocatore compie un’azione, sia che si tratti di giocare una carta o scegliere di innescare l’abilità di una carta già in gioco, normalmente gli effetti di quell’azione vengono risolti completamente prima che si possa compiere un’altra azione. L’eccezione a questo è un’azione di Risposta che contenga le parole Cancella o Salva.
Le Risposte Cancella sono effetti speciali che interrompono un’azione e impediscono la risoluzione dei suoi effetti. Eventuali costi dell’azione cancellata devono comunque essere pagati.
Ad esempio, supponiamo che Luca inginocchi £ 3 Influenza per giocare la carta Vendetta di Arya; immaginiamo che Giacomo risponda giocando Sale negli Occhi – un evento che cancella un’eventuale carta Evento appena giocata. In questo modo Vendetta di Arya viene neutralizzata: i suoi effetti non hanno luogo ma Luca rimane con 3 Influenza spese.
Le Risposte Salva sono effetti speciali che interrompono e impediscono una uccisione o il dover scartare una carta dal gioco. Eventuali prezzi per l’azione che avrebbe portato a uccidere/scartare, dovranno comunque essere pagati.

Effetti duraturi
Molti effetti permangono solo per la durata di un’azione (ossia solo quando sono stati innescati), ma alcuni effetti possono permanere per un certo periodo di tempo o anche indefinitivamente. Gli effetti che durano più a lungo di una singola azione vengono chiamati effetti duraturi.
Una carta può essere soggetta a più effetti duraturi nello stesso momento. L’ordine con cui l’ultimo effetto duraturo ha luogo è irrilevante, in quanto al personaggio verrà applicata la somma totale di tutti gli effetti duraturi.
Ad esempio, un Personaggio senza icona $ potrebbe essere soggetto contemporaneamente sia a Calunnia (carta che rimuove icona $ da un Personaggio), sia a Cresciuto per Dominare (che aggiunge icona $ al Personaggio). I due effetti duraturi si negano l’un l’altro (la somma di –1 e +1 al potere è infatti pari a 0) e il Personaggio rimarrà senza icona $.
Poniamo un altro esempio: se un Personaggio avesse un valore di FOR pari a 1 e un effetto duraturo (come quello di Mare Dothraki) dovesse ridurre di 1 la sua FOR, mentre un altro effetto duraturo (come quello di Signora di Meereen) dovesse concedergli un +1 alla FOR, la somma dei modificatori sarebbe sempre 0. In questo modo il Personaggio avrà un valore totale di FOR pari a 1.
Se il valore di FOR di un Personaggio dovesse scendere al di sotto di 0, dopo che tutti gli effetti sono stati applicati, la FOR verrà automaticamente portata a 0.

Regole di creazione dei mazzi
Il Trono di Spade può essere giocato con le carte trovate nella confezione del mazzo base. Tuttavia risulta molto più divertente giocare con mazzi di carte personalizzati creati grazie a una vasta collezione di carte.
Quando creerete il vostro mazzo per un torneo, fate attenzione alle seguenti regole:
• Il mazzo delle Trame deve contenere esattamente 7 carte e non potrà contenere più di una copia della stessa carta Trama. Pertanto tutte le carte del mazzo delle Trame devono essere differenti.
• Il mazzo della Casa dovrà avere almeno 60 carte (minimo) e non potrà contenere più di 3 copie di una carta con lo stesso titolo.
• Il mazzo delle Trame e il mazzo della Casa non possono contenere alcuna carta che rechi le parole “solo Casa X” a meno che la Casa X sia la Casa con cui giocate (ossia la Casa indicata sulla vostra carta Casa).

Simboli della carta
Vicino al titolo di una carta di TdS potete trovare due simboli. Questi simboli hanno diversi significati:

Carte perpetue (infinito)
Questo simbolo segnala che la carta può essere recuperata dalla pila degli scarti o dalla pila dei morti se vengono soddisfatte determinate condizioni.

Carte promozionali (teschio)
Questo simbolo significa che non potete utilizzare questa carta promozionale in un mazzo da torneo.

Come ci si prepara ai Tornei
[Jon 01/12/2003] I tornei di A Game of Thrones CCG che organizziamo, scegliendo tra le opzioni offerte dal regolamento ufficale dalla Fantasy Flight, sono del tipo "costruito". I giocatori sono autorizzati ad utilizzare mazzi "personalizzati" da minimo 60 carte + (esattamente) 7 carte Trama (Plot) una per tipo, rispettando le limitazioni imposte.

Le carte vietate nei tornei sono attualmente quattro (lista aggiornata al 01/12/2003):

• Westeros - U151 - The Things I Do for Love
• Westeros - U114 - Heads on Pikes
• Westeros - R226 - King's Peace
• Westeros - R105 - Counterplot

Si gioca una sola partita per match, che hanno una durata massima di 45 minuti. Al termine di ogni partita si assegnano i punteggi, seguendo questa procedura:

• Vittoria piena (15/20 punti potere accumulati entro i 45 minuti) = 3 punti
• Sconfitta piena (l'avversario ha accumulato 15/20 punti potere entro i 45 minuti) = 0 punti
• Vittoria modificata (maggior numero di punti potere accumulati allo scadere del tempo limite) = 2 punti
• Sconfitta modificata (minor numero di punti potere accumulati allo scadere del tempo limite) = 1 punto
• Parità (allo scadere del tempo limite entrambi i giocatori hanno accumulato la stessa quantità di punti potere) = 1,5 punti

 
     
Dragoni d'Oro

Acquistando mazzi e buste di espansione del Gioco di Carte Il Trono di Spade (A Game of Thrones) si ha la possibilità di raccogliere delle prove di acquisto, chiamati Dragoni d'oro (Gold Dragon), che permettono di ricevere carte e oggetti promozionali legati al gioco e alla saga.

Stratelibri, come già la Fantasy Flight, la casa editrice del gioco, riconosce ai giocatori italiani i buoni acquisto italiani collezionati. Se invece continuate a comprare in lingua inglese, dovrete, aimè, inviare negli States i vostri Dragoni.

Ricordate che:
• trovate 2 DO in ogni mazzo base,
• 1 DO per una busta di espansione,
• altri DO vincendo nei tornei ufficiali.

Fatto questo imbustate tutto assieme al modulo compilato, scaricato dal sito ufficiale, assieme ad un IRC, ovvero un International Reply Support. Questo Coupon consentirà di pagare le spese di spedizione per inviarvi a casa le carte Promo che avete richiesto.

Il coupon in questione va acquistato negli uffici postali (non tutti l'hanno disponibile, anche se dovrebbero). Richiedete un Buono di Risposta Internazionale al prezzo di 1,29 Euro cadauno (prendetene uno per ogni spedizione che dovrete ricevere). NON fatelo timbrare e inseritelo così com'é all'interno della busta con il modulo e i Gold Dragon. Dopodiché spedite (a: Gold Dragon Redemption / Fantasy Flight Games / 1975 W County Rd. B2 Suite #1 / Roseville, MN 55113), con regolare affrancatura e aspettate impazienti...

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